【剣盾】負け越してもマスターボール級に行ける悪統一
【はじめに】
初めまして
悪統一の柚子と申します。
第8世代に入り初めてのランクマッチ が実装され、途中、沼にハマりまくっていましたが、どうにかこうにか悪統一でマスターボール級に行けました。
せっかくなので、構築紹介と環境の考察をして行きます。
※タイトル通り、最終的に負け越しています。
上に行きたい!というより、プレイングが雑で負け越してもマスターランクに行けるよ〜という構築記事なので、悪しからず。
【パーティ紹介】
構築名:『居合い抜き超速』
ゴリゴリの強ポケを採用した対面寄りの構築です。
構築名は対面から相手を削って、バンギラスをここぞというタイミングで出すから。
(本音は名前がメチャクチャカッコいいから笑)
ちなみに、将棋の戦法名です。
実際の将棋の居合い抜き超速とは関係ないけど、雰囲気なので、ご容赦くださいm(_ _)m
サザンドラ、キリキザンで相手を削ってから死に出しでバンギラスを出し、ダイマックスの起点にしていく脳筋戦法です。
相手にミロカロス、トリトドン、水ロトムなど草技が刺さる場合はダーテングをピンポイント採用します。
ブラッキーは相棒枠で飾りです。偉い人には分からんのです。(本来の用途は後述します)
【個体紹介】
ブラッキー@食べ残し
穏やかHD S4振り
特性:シンクロ
技構成:バークアウト/イカサマ/願い事/月の光
願い事で回復技を持たないポケモンを回復させる型です。本来は毒菱構築などの受けサイクルで組込もうと思っていたのですが、どうしてこうなった。
121戦やって、選出は1回。その時は勝利に貢献してくれましたが、本当、置物でした。
バークアウトもバトンタッチの方が、後続に負担をかけずに回復出来るので、良いかもしれません。
この枠は恐らく、モルペコ辺りに代えた方がいいです。
毒々とリフレッシュを返して欲しい今日この頃。
採用理由はただの愛。
オーロンゲ@光の粘土
腕白HB
特性:悪戯心
モンスターボール級までは壁展開をメインにしていたのですが、対面構築なら違う型の方がいいかもしれません。身代わり電磁波など…
カスタマイズ性能が高過ぎて、改良の余地しかない。起点作成型からアタッカーもこなせると思います。
キリキザン@気合いのタスキ
陽気AS
特性:負けん気
技構成:アイアンヘッド/剣の舞/不意打ち/メタルバースト
タスキでのストッパーや、メタルバーストで無理矢理削る、対フェアリーでの選出などなど。
メタルバーストの関係上、H Aいじっぱりの方が良いと思います。
火力が少なくなったり、Sで上を取ってしまったり、少し噛み合わなかった事が多くありました。
陽気ASが使い慣れていたのですが、ちょっと合っていない感じはしました。
サザンドラ@ものしり眼鏡
臆病CS
特性:浮遊
技構成:火炎放射/悪の波動/大地の力/ラスターカノン
持ち物はババン(竜半減)の実か達人の帯か、他アイテムの方が良いと思います。
打ち分けたいので、ものしり眼鏡にしていたのですが、改善すべき所でした。
この子は扱いが本当に難しかったです。
何度となく物理受けのゴツメサザンドラだったらと思ったか…羽休めを返して欲しい…。
ドラパルトは悪統一相手でも平気で出てきます。ラス1対面にならない様に要注意です。
バンギラス@弱点保険
腕白HB
特性:砂起こし
技構成:噛み砕く/ストーンエッジ/炎のパンチ/アイアンヘッド
このパーティのエース。
他のポケモンで相手を削ってから、死に出しでダイマックスしていく流れが基本。
いじっぱりHA、竜舞、チョッキなど様々な型がありますが、正直、そこは好みだと思っています。これはこれで完成形。
第7世代から腕白HB型は使っていたのですが、ステロ起点作成型でしたので、アタッカーのバンギラスはほぼ初めての使用でした。
それでも、雑に扱っても強いのがスゴい。
ストーンエッジは外さない自覚のある偉い子でした。
ダーテング@命の珠
控えめCS
特性:葉緑素
技構成:熱風/リーフストーム/神通力/悪の波動
モンスターボール級までは弱点保険持たせて壁展開からのエースにしていましたが、ミミッキュが辛過ぎるのと、ダイマックスしても確1取られる事もあって、泣く泣くパーティの構築変更…その名残です。
それでも、トリトドンやミロカロス、水ロトムなどピンポイントで刺さる事もあり、神通力でドヒドイデにも打点あり。(倒せるとは言ってない。)
上手く扱えたら充分に強く、ポテンシャルはあります。自分の力不足で上手く扱ってあげられなかったのが心残り。
【入れ替えたポケモン】
シルヴァディ@ダークメモリ
穏やかCS
特性:ARシステム
技構成:10万ボルト/マルチアタック/波乗り/テッテイ光線
技範囲は広く、技の補完性能はあるけれども、火力不足が否めない感じでした。
持ち物が固定されてしまう事も難点。
本来は起点作成型を想定して厳選していた為、穏やかの個体です。
腕白HB
特性:鳩胸
技構成:イカサマ/毒々/羽休め/鉄壁
単純にサイクルを回す構築ではない為、選出されなかったので変更。
悪統一をやっていると、バルジーナ=防塵のイメージがあるのですが、今作はキノガッサもおらず、天候のスリップダメージよりも、ダイホロウやアクアブレイクなどで無理やりBを下げてから、突破される事故を防ぐ為、鳩胸採用。
育成完了時に鳩胸なことに気づいたけども、3秒考えてこの結論に落とし込みました。
ドラピオン@黒いヘドロ
腕白HB
特性:カブトアーマー
技構成:毒々の牙/毒菱/守る/鉄壁
交代理由はバルジーナと同様です。
好きな戦術が耐久戦なので、毒菱は必須。
来シーズンは使いたいポケモンの筆頭。
鉄壁は変更の余地あり(吹き飛ばしとかの方がいいかな?)
ダイフェアリーでミストフィールドが展開されるのが厄介。
【重たいポケモン】
悪巧みからの弱点保険で何度となく撒くられました…。
如何にバンギラスを体力満タンの状態でダイマックスさせるか考えていました。
性格は控えめ?臆病?
あなたが悪巧んで、当たり屋保険金詐欺をするのは知っています。もう少し慎んで頂きたいです。
アーマーガア
鉄壁からのボディプレスは厄介。
ただ、鬼火型ヤミラミがいれば、さほど怖くは無さそう。どうなんでしょう?
バイウールー
コットンガードからのボディプレスは厄介。
アーマーガアと一緒で、鬼火型ヤミラミで対処できそう。ずっと突進か捨身タックルしておいて欲しい。
下からドレインパンチされているだけでメチャクチャきつい。
幸いにも環境が逆風なので、あまり見かけませんでしたが、実際は突破するのに1体は犠牲になる…。
ネギガナイト
3戦連続で来た時はそのまま3連敗。
中低速で下からダイジェットで削られ、起点にされるとかなり苦しかったです…。
ガラルヒヒダルマ
キリキザンを上手く合わせないと、詰む…。
ゴリラは強い。
ダーテング の神通力では絶妙に火力が足りず、突破困難でした。
相手は詰ました瞬間、爽快やろうなぁ〜。
ガラルサニーゴ
サザンドラが突破されると、物理型では突破困難。悪統一にゴーストを出さないで欲しいです…。
保険金詐欺師。自分が使っても強いし、相手が使っても強い。大概、相手にすると強いのに自分が使うと弱いってのが多いのに、このパターンは珍しい気がします。
言わずもがな。
ただ7世代に比べると、むしろ対処しやすいくらいでした。
正直、メンヘラミミッキュの方が怖いくらいです。流行らないで欲しい…。
【感想】
今作は純粋に悪統一が強いと感じました。
タイプ統一を始められる方にはオススメです。
私は今まではサイクル寄りの耐久戦が好きで、対面構築は1番苦手でした。
お陰様でモンスターボール級を抜けるのに50戦くらい戦い、ハイパーボール級で40戦程戦って、10勝くらいあった勝ち越しが最終的には負け越しの状態です。
それでも、マスターボール級には到達出来たので、根気よく続けていれば、マスターボール級には行けます(^^)
悪タイプのポケモンは強い子が多いので、行けたというより、連れて行ってくれました笑
【今後の予定】
こういう攻撃的なパーティは、やっていて辛かったので、最後かな?笑
今回はマスターボール級に行くことに拘ったので、環境に合っている勝てるパーティを選びましたが、来シーズンはいつも通り、悪統一での耐久パを開拓していきたいです。
仮にビギナー級でも、自分のやりたい戦術、パーティで戦った方が楽しいですからね。
あとはポケモンHOMEがどういう感じになるかですね〜。
どくまも型のポケモンも出てくるだろうけども、毒々や羽休め没収など、耐久戦は非推奨な感じもするし…そもそも過去作ポケモンがランクマッチに参戦出来るかも未確定ですからね。
色々考察のし甲斐があって楽しみですね(^^)
【最後に】
ランクマッチ戦では沼に入ると、なかなかにメンタルやられますが、辛い時は下を見てください。
現状、恐らく私が悪統一勢で最弱の戦績だと思うのですが、それでもマスターボール級に到達できました。
焦らず行きましょう(^^)
あと、こんな弱い奴の構築記事、環境考察に意味あるのか?とかは考えてはダメです笑
そこはご容赦くださいませ〜。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
長文駄文失礼いたしました。